Rayo es una carta de rareza épica de Clash Royale que puede obtenerse a partir de la arena Pico Helado (Arena 8).
Detalles[]
Puede obtenerse de los cofres una vez alcanzada la Arena 8.
Se necesitan 6 unidades de elixir para desplegar esta carta.
Fortalezas[]
Debido a su peculiar modo de ataque, el Rayo puede dañar a 3 tropas/estructuras en su radio de efecto, con el mayor daño, como reza su descripción. Por lo que la hace una carta muy útil en la mayoría de los casos.
Debilidades[]
A medida que el rayo cae una vez en cada destino, lo hará menos de tres veces si sólo hay uno o dos enemigos tropas o edificios dentro de su radio, lo que lo hará menos efectivo.
Si la torre tiene muy poca vida, el rival puede defenderla tirando tropas baratas como los esqueletos, duendes, duendes con lanza o pandilla de duendes, ya que estas tropas tendrán más vida que la torre y el rayo dará a estas tropas en vez de a la torre.
Estrategia[]
El hechizo de rayo se puede usar para acabar con una Torre de coronas con poca salud o para disparar de un solo golpe a todas las tropas con menos o tanta salud como una Reina Arquera.
Este hechizo es extremadamente efectivo contra Bárbaros, Magos y Brujas que se encuentren cerca de las Torres enemigas, ya que el daño se repartirá entre ellos.
Al usar el Rayo, es importante designar los objetivos del hechizo en su radio. Lo mejor es abstenerse de mostrar el Rayo al oponente hasta que surja la oportunidad de obtener la mayor ventaja de Elixir posible.
Cuando intente destruir la Torre de Coronas enemiga en los últimos segundos del juego, tenga cuidado, ya que cualquier unidad con un punto de vida medio-alto en su radio será el objetivo del Rayo, ya que en tales situaciones la Torre de Coronas tendrá una salud relativamente baja, posiblemente incluso más bajo que un esqueleto. En su lugar, lanza el Rayo hacia la esquina de la torre mientras está dentro de su radio para evitar apuntar a otras unidades que rodean la torre.
En cuanto al jugador defensor, presta atención a la salud de la Torre de Coronas y coloca una carta de enjambre en consecuencia. Ariete de Batalla y Electrocutadores son especialmente efectivos, debido a que tienen un costo de Elixir más bajo para el rango más alto de salud posible de una Torre de coronas que se necesitaría para acabar con él.
Se puede usar de manera efectiva para contrarrestar al Trío de Mosqueteras para crear una ventaja de 3 Elixir. El jugador debe tener en cuenta que debe evitar golpear la Torre si quiere golpearlas a las tres.
Puercos Reales puede proteger al Trío de Mosqueteras del Rayo ya que cada uno de ellos tiene más salud que una mosquetera.
Una alternativa al Rayo es el Cohete. Aunque el Cohete cuesta la misma cantidad de Elixir, lleva más tiempo desplegarse, tiene algo de tiempo de viaje y tiene un AOE más pequeño, hace un daño de área masivo que es capaz de eliminar o dañar mucho a muchos más objetivos.
El Rayo es muy efectivo contra Chispitas, ya que pausará a Chispitas y restablecerá su carga y al mismo tiempo infligirá un gran daño a ella y a otras tropas de apoyo. Sin embargo, un Rayo no eliminará a un Chispitas del mismo nivel, lo que significa que seguirá siendo peligroso si todavía está protegido por un tanque.
El Rayo es muy eficaz contra la Torre Infernal y el Dragón Infernal, ya que no solo puede dañar gravemente a estas unidades, sino que también restablece su bloqueo de objetivos en las tropas, lo que hace que tarden más en derrotarlos.
Si bien el Rayo puede aturdir y paralizar una Torre Infernal, es un intercambio negativo ya que la Torre Infernal aún puede dañar los empujones y el edificio cuesta 1 elixir menos que el hechizo en sí. Intente también golpear algo más para maximizar el valor.
El rayo también puede reiniciar las tropas que cargan con su aturdimiento, por lo que se puede usar en un apuro para reiniciar las cargas del Príncipe, el Príncipe Oscuro y el Ariete de batalla.
Sin embargo, con Príncipe Oscuro, primero debes destruir su escudo, ya que de lo contrario, el escudo cancelará la mayor parte del daño de Rayo.
Si se usa el rayo en una unidad protegida, solo se destruirá el escudo. Esto se debe a que tanto el escudo como la unidad se consideran la misma entidad. Este no es el caso de unidades como Ariete de batalla; El rayo destruirá al ariete y luego a los bárbaros. Como ambos se consideran entidades separadas a las que el rayo puede volver a apuntar.
El rayo puede destruir inmediatamente a una Reina Arquera del mismo nivel, aunque es un intercambio de Elixir negativo. El jugador puede golpear 2 unidades o edificios más en su radio. Dado que es un hechizo, el rayo puede golpear a una Reina Arquera incluso con su habilidad activa.
Contraestrategia[]
Estadísticas[]
Nivel
Daño
Daño a torres de coronas
6
660
198
7
726
218
8
798
240
9
877
264
10
963
289
11
1,056
317
12
1,161
349
13
1,273
382
14
1,399
420
Maestría[]
Tipo
Nivel
Objetivo
Recompensas
Comerciante de daños
1
Inflige un total de 77,500 de daño a las tropas o edificios enemigos
20 cartas de Rayo
75
2
Inflige un total de 230,000 de daño a las tropas o edificios enemigos
6,000
75
3
Inflige un total de 385,000 de daño a las tropas o edificios enemigos
150
75
Destructor de arenas
1
Destruye 180 tropas o edificios enemigos
9,000
125
2
Destruye 520 tropas o edificios enemigos
20
125
3
Destruye 920 tropas o edificios enemigos
300
125
Historia[]
La información en esta sección ha sido obtenida de Clash Royale Wikia, la comunidad de Clash Royale en inglés.
4 de enero de 2016: Se libera al Rayo con el lanzamiento preliminar de Clash Royale.
19 de febrero de 2016: Una actualización de balanceo disminuye el daño del Rayo a las Torres de Coronas un 20%.
19 de septiembre de 2016: Una actualización de balanceo le da al Rayo el efecto de aturdimiento y aturde a los enemigos afectados durante 0.5 segundos.
9 de octubre de 2017: Una actualización de balanceo disminuye su daño en un 3% y su radio de 3,5 a 3.
12 de diciembre de 2017: Una actualización de balanceo reduce el daño a torre de coronas y del rey del 40% al 35% del daño total que hace, lo que supuso una reducción del 12,5%.
25 de abril de 2018: Una actualización de balanceo aumentó el radio de 3 a 3,5. Además los hechizos podrán ser desplegados en el río.
20 de junio de 2018: La actualización de verano de 2018 movió la arena para desbloquear el rayo del Estadio Duende (Arena 1) al Fuerte de la P.E.K.K.A. (Arena 4).
3 de septiembre de 2018: Una actualización de balanceo aumentó su daño un 5%
1 de octubre de 2018: Una actualización de equilibrio arregló un error por el cual las tropas que se generaban después de la muerte de sus tropas principales serían inmunes al daño de hechizos.
4 de agosto de 2020: Una actualización de balanceo redujo el daño a torres de coronas del rayo del 35% al 30% del daño total.
19 de noviembre de 2020: Una pausa de mantenimiento arregló un error por el cual el uso del rayo en un gigante eléctico haría que el juego fallara.
7 de junio de 2021: La actualización de verano de 2021 movió la arena para desbloquear el rayo del Fuerte de la P.E.K.K.A. a Pico Helado (Arena 8).
27 de octubre de 2021: La Actualización de campeones aumentó el límite de nivel de todas las cartas a 14 (de 13).
30 de marzo de 2022: La Actualización del lanzamiento del Gran Minero, le dio al Rayo un efecto visual que muestra aunque no dañe nada.
Curiosidades[]
El rayo está empatado con el Cohete como el hechizo más caro con 6 Elixir, sin contar el Espejo ya que no tiene un coste de Elixir definido.
Es 1 de los 7 hechizos que existieron por primera vez en Clash Of Clans, los otros son Terremoto, Hielo, Veneno, Furia, Clon y el hechizo anterior, Curación.
La insignia de la liga Maestros III representa una botella de hecizo de Rayo.
Es el único hechizo con una mala demostración. En este caso, es malo contra un ejército de esqueletos.
Aunque el Rayo tiene un radio circular, no inflige daño de área. En cambio, solo se apunta a las tropas con la salud más alta.