Clash Royale en Español
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Espíritu sanador es una carta de rareza especial de Clash Royale que puede obtenerse a partir de la arena Escondite de los Pillos (Arena 13).

Estrategia[]

  • El Espíritu sanador se juega mejor detrás de la tropa que el jugador quiere curar para garantizar que la tropa esté dentro del radio de curación después del ataque del Espíritu sanador.
  • Su radio de curación se generará alrededor de la tropa enemiga sobre la que salte. Para obtener la máxima cantidad de tropas curadas, el jugador debe colocar el Espíritu de curación de una manera que acerque a la tropa enemiga y a sus propias tropas, de modo que más tropas terminen siendo curadas.
  • Funciona mejor con ciertas cartas de enjambre como Puercos reales u Horda de esbirros. El primero es vulnerable a Bola de fuego mientras que el segundo lo es a Descarga, ambos hechizos de uso común que dejan a estas unidades con solo un poco de salud. Por lo general, se quedan solos para que la Torre de coronas los limpie, pero un Espíritu sanador delante de ellos obliga al rival a gastar más Elixir en defensa, o su torre se verá abrumada por el repentino aumento de salud.
  • También tiene una buena sinergia en los mazos de Chispitas y Globo bombástico. El aumento de salud de unos cientos de puntos de vida puede permitir que estas cartas obtengan su única conexión mortal que de otro modo sería difícil de aterrizar en una Torre de coronas.

Contraestrategia[]

  • Su daño es casi siempre insignificante; de hecho, un Espíritu sanador por debajo del nivel 11 no puede vencer Esqueletos o Murciélagos de nivel 1. Sin embargo, si se combina con Bola de fuego eliminará por completo a Mosquetera o Mago, pero no si está por debajo del nivel. De manera similar, un Espíritu de curación combinado con una Descarga o una Bola de nieve podrá eliminar completamente a los Duendes, siempre que el hechizo se nivele por igual a los Duendes.
  • El Tronco y el Barril de bárbaro son buenos al contrarrestarlo, ya que a menudo se jugará en conjunto con otras cartas, lo que permite al defensor obtener valor de salpicadura sobre ellas. Siguen siendo buenos para derrotarlo si se pone en el puente; El Tronco puede dañar a la Torre de coronas, mientras que el Barril de bárbaros puede obligar al oponente a jugar otra carta.
  • Incluso si la tropa ya está dañada, colocar al Espíritu sanador frente a cualquier tropa que no se mueva a una velocidad muy rápida probablemente hará que la tropa esté fuera del radio de curación del Espíritu sanador cuando ataque, desperdiciando su valor.

Estadísticas[]

Nivel Nivel VidaPuntos de Vida Daño de áreaDaño de Área VidaCuración
3 109 52 189
4 119 57 207
5 131 62 228
6 144 69 251
7 159 75 275
8 174 83 302
9 191 91 333
10 210 100 364
11 231 110 400
12 253 121 440
13 279 133 483

Historia[]

Nerfs[]

  • 9 de septiembre de 2020: un cambio de balance redujo el radio de curación del Espíritu sanador de 4 casillas a 3.5.
  • 6 de octubre de 2020: un ajuste de equilibrio redujo el efecto de curación del Espíritu sanador en un 9%.
  • 9 de diciembre de 2020: un ajuste de equilibrio redujo el daño del Espíritu sanador en un 69%.
  • 30 de marzo de 2021: un ajuste de equilibrio incrementó el daño del Espíritu Sanador un 225%, pero redujo su radio de sanación a 2.5 recuadros (antes 3.5 recuadros).

Miscelánea[]

  • 2 de abril de 2020: El Espíritu sanador fue añadido en una interrupción de mantenimiento, reemplazando al hechizo de Curación. Comparados, el Espíritu sanador tiene un efecto de curación con más de tres veces su potencia.
  • La actualización de junio de 2021 cambió la Arena para desbloquear el Espíritu Sanador del Montepuerco (Arena 10) al Escondite de los Pillos (Arena 13).

Curiosidades[]

  • El Espíritu Sanador fue la primera carta en reemplazar a otra carta. La Curación fue eliminada y reemplazada por el Espíritu Sanador.
  • El daño, velocidad de movimiento y rango del Espíritu Sanador son los mismo del Espíritu de Hielo.
  • El Espíritu Sanador tiene 1 punto más de vida que el Espíritu de Hielo. Debido a esto, una Torre Tesla del mismo nivel no puede eliminarlo de un ataque, al contrario del Espíritu de Hielo.
  • Es una de las dos cartas que puede sanar a las tropas aliadas, junto con la Curandera guerrera.
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